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Videospiele im Kapitalismus: Profit durch Sucht

Videospiele sind soweit das wohl mit Abstand dominanteste und profitabelste Unterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts. Ihr Siegeszug hat längst milliardenschwere Investoren angelockt, deren Interessen wiederum das moderne Videospiel formen. – Ein Kommentar von Paul Gerber.

Videospiele haben spätestens mit den Corona-Jahre die klar beherrschende Rolle in der weltweiten Unterhaltungsindustrie erreicht. Das spiegelt sich mittlerweile auch sehr deutlich in ihrer ökonomischen Bedeutung für den Kapitalismus wieder. Der Gesamtumsatz der Videospielbranche liegt dabei schon seit 2010 kontinuierlich über dem der Film- und der Musikbranche zusammen.

Dieser Trend scheint bisher aber auch nicht unterbrochen zu werden, denn auch die Wachstumsrate der Videospielbranche liegt mit Ausnahme der Jahre 2022 bis 2024, in denen sich Film- und Musikbranche vom Corona-Schock erholten, kontinuierlich über der anderer Unterhaltungsbranchen. Schätzungen erwarten Umsätze von bis zu 300 Milliarden US-Dollar jährlich noch vorm Ende des Jahrzehnts. Für 2024 wird der Gesamtumsatz auf 224 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Videospiele sind dementsprechend auch im Begriff, kulturell zum einflussreichsten Unterhaltungsmedium aufzusteigen. Das spiegelt sich auch unter anderem um schon jetzt enormen Hype um anstehende Veröffentlichungen wie GTA VI oder dem Einfluss von Videospielen auf die deutsche Jugendsprache wieder (lurken, side quest, spawnen usw.).

In der Alterskohorte der 6 bis 69-Jährigen spielen sechs von zehn Personen in Deutschland regelmäßig Videospiele und es überrascht nicht, dass bei den 10 bis 18-Jährigen dieser Anteil mit 85 Prozent noch mal deutlich höher liegt.

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Die Trends in der Videospielindustrie

Der Siegeszug der Videospielindustrie wurde durch die Jahre der Corona-Pandemie noch mal massiv beschleunigt, da gerade in dieser Zeit ein Großteil des Umsatzes für Film- und Musikindustrie, nämlich der über Kino- und Konzertkarten eingeholte, massiv verringerte.

Seine tatsächliche Ursache liegt aber darin, dass die Videospielbranche ihr Produkt erfolgreicher „monetarisiert“ haben, wie es in der Branche heißt. Eine zentrale Rolle spielt dabei seit etwa fünf Jahren im steigenden Maße der Verkauf von Spielinhalten oder vermeintlichen Vorteilen im Spiel für Echtgeld.

Hierbei wurde zunehmend der Verkauf von tatsächlich neuen Spielinhalten – Erweiterungen, neue Storyelemente, neue Level und Herausforderungen, etc. – verdrängt durch den Verkauf von sogenannten kosmetischen Gegenständen – beispielsweise für ein anderes, besonders begehrtes Aussehen der Spielfigur – oder Paketen, die einen schnelleren digitalen „Fortschritt“ in der Spielwelt versprechen. Heute macht dieser Teil des Umsatzes der Spielindustrie bereits beinahe 60 Prozent des Gesamtumsatzes aus.

Der Handyspielmarkt wird im gleichen Zuge immer bedeutsamer für den Videospielmarkt. Lediglich in Europa und Nordamerika können Videospiele auf Konsolen und PC in ihrer wirtschaftlichen Bedeutung bisher noch mit Handyspielen mithalten. Der Trend dahin Videospiele selbst zunächst kostenlos zugänglich zu machen aus der Welt der Handyspiele hält jedoch auch zunehmend bei PC- und Konsolenspielen-Einzug. Er ist die logische Kehrseite davon, dass der Profit bei Videospielen zunehmend über den Verkauf der skizzierten Spielinhalte vollzogen wird.

Von den zehn heute erfolgreichsten Videospielen – in Hinblick auf die monatlichen Spielerzahlen – müssen nur noch zwei einmalig gekauft werden, um Zugang dazu zu erhalten, nämlich Minecraft und GTA Online, wobei man Zugang zu letzterem auch kostenlos erhält, sofern man GTA V kauft. Beide sind aber mit einem Kaufpreis unter 20 Euro vergleichsweise erschwinglich.

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Künstliche Spektakel statt gutem Spieldesign

Gegenüber dem bis etwa 2015 vorherrschenden klassischen Verwertungsmodell von Videospielen, nämlich dem Verkauf der Vollversion und eventueller inhaltlicher Erweiterungen führen die Verschiebungen auf dem Videospielmarkt sukzessive auch zu einer veränderten Spieldesign-Philosophie.

Während beim traditionellen Verwertungsmodell offensichtlich im Vordergrund steht, die Konsument:innen zum Kauf zu bewegen, indem ein entsprechend attraktives (oder als entsprechend attraktiv beworbenes) Produkt angeboten wird, entfällt diese Hürde bei Free-to-Play-Spielen. In den Vordergrund rückt viel mehr Spieler:innen zu binden, so dass sie ein und dasselbe Spiel über hunderte oder tausende Stunden konsumieren.

Erreicht wird dies nur zum Teil durch eine möglichst unterhaltsame Spielerfahrung: Videospiele werden gleichzeitig mehr und mehr zu einer zentralen Form sozialer Interaktion, was insbesondere für Multiplayer-Spiele gilt. Aber mit Hilfe von Streamingdiensten wie Twitch verwandeln sich im Zweifelsfall auch Einzelspieler-Spiele in soziale Ereignisse.

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Wie das Medium Videospiel durch die Jagd nach maximalen Profiten geformt wird

Eine andere zunehmend genutzte Methode, um die gleichen Ziele zu erreichen, besteht darin, den Spielverlauf mehr oder weniger künstlich zu strecken oder gleich eine Endlosschleife zu kreieren, bei der der eigene Charakter/die eigene Siedlung/das eigene Imperium schier unbegrenzt weiter verbessert werden kann.

Das in den 2000er-Jahren berüchtigte World of Warcraft verfolgte diesen Ansatz im Grunde genommen schon, jedoch wurde dieses Ziel damals und heute von den Entwicklern noch dadurch erreicht, dass regelmäßig mehr oder weniger aufwendig entwickelte neue Spielinhalte hinzugefügt wurden. Einen vergleichsweise sehr viel weniger großen Aufwand zur Weiterentwicklung der Spiele beobachten wir hingegen bei Handy-Spielen wie Clash of Clans oder Hay Day. Der vergleichsweise schnelle und motivierende Start dieser Spiele, bei denen schnell gefühlt große „digitale Fortschritte“ erzielt werden, wird schnell abgelöst durch enorm lange Wartezeiten beim Ausbau der eigenen Burg beziehungsweise der eigenen Farm.

Der einzige Weg, schneller voranzukommen ist die Verwendung von Spielwährungen, die Spieler:innen sich im geringen Maße im Spiel selbst erarbeiten können oder sie alternativ für Echtgeld in größeren Mengen kaufen können. Basierend auf Erkenntnissen moderner Psychologie werden solche Spiele so entwickelt, dass Spieler:innen zunächst viele Erfolgserlebnisse haben, sich diese Erfolgserlebnisse schließlich immer länger/härter „erarbeiten“ müssen und aus Sicht des Spielestudios im besten Fall am Ende sogar Echtgeld ausgeben, um weitere Dopamin-Ausstöße zu erhalten. Der eigentliche Spielinhalt bleibt dabei oft sehr repetitiv.

Die Kunst der modernen Videospielentwicklung gipfelt hier im Paradox, dass einige der profitabelsten Videospiele von den Konsument:innen Geld dafür verlangen, dass sie das Spiel nicht beziehungsweise weniger lange spielen müssen.

Effizienz statt Enjoyment

Vom Standpunkt des kapitalistischen Profitstrebens sind diese Tendenzen besonders interessant. Spiele mit Abo-Modell oder regelmäßigen Einkünften durch Verkäufe von Spielinhalten versprechen regelmäßige Einkünfte. Wenn es gelingt eine stabile Spieler:innen-Basis zu halten, sogar über Jahre oder Jahrzehnte hinweg.

Außerdem sind die tatsächlich verkauften Spielinhalte im Vergleich extrem leicht herzustellen/zu programmieren. Ein neues Kleidungsset für die Spielfigur in Fortnite, ein neues Auto in GTA Online oder eine weitere Rathausstufe in Clash of Clans, all das ist mit einem vergleichsweise kleinen Aufwand von bezahlten Entwickler:innen zu schaffen.

Für klassische Computerspiele, die eine mehr oder weniger aufwendig inszenierte Geschichte erzählen, fallen hingegen enorme Entwicklungskosten an. Das Budget für das 2020 erschienene Cyberpunk 2077 beispielsweise betrug über 280 Millionen Euro, und neben über 500 Entwickler:innen im Kernteam, waren bis zu 5.000 Personen insgesamt an dem Projekt beteiligt.

Spielsucht als Geschäftsmodell

Wenn also die Videospielindustrie ihre Produkte nicht mehr vor allem durch neue und aufwendig gestaltete Spielinhalte profitabel verwertet, stellt sich die Frage, wie Spieler:innen dann an die jeweiligen Spiele gebunden werden sollen. Neben psychologisch sehr geschickt dosierten Erfolgserlebnissen und einem Spieldesign, bei dem auch in sich ewig wiederholenden Szenarien wie zum Beispiel Mehrspieler-Duellen Erfahrungsbalken oder kleine Belohnungen einen Fortschritt suggerieren, kommen hier auch andere Techniken zum Einsatz.

Zum Beispiel digitale „Belohnungen“, die Spieler:innen dafür erhalten, dass sie sich jeden Tag ins Spiel einloggen, mindestens eine bestimmte Anzahl von Runden spielen oder Siege davon tragen. Besonders beliebt sind hierbei in den letzten Jahren Modelle, bei denen die Belohnungen besser werden, je länger die Serie von aufeinanderfolgenden Tagen, an denen das Spiel gespielt wurde, anhält.

Hier werden die Spieler:innen sehr gezielt zum Aufbau von Gewohnheiten konditioniert. Der Übergang zur Verhaltenssucht dürfte dabei in vielen Fällen fließend verlaufen. Seit einigen Jahren ist dies auch als separates Krankheitsbild in der psychotherapeutischen Praxis anerkannt. Dieser Schritt dokumentiert jedenfalls klar, dass es sich um ein wachsendes gesellschaftliches Problem handelt. Verschiedene Studien gehen für Deutschland von 3,4 Prozent der jugendlichen Bevölkerung aus, die von dieser spezifischen Sucht betroffen sind. Bei weiteren 12 Prozent gilt das Spielverhalten als „problematisch“.

TikTok und Insta-Reels bis zur Gehirnfäule

Auf die Spitze getrieben werden diese Verwertungsmodelle natürlich, wo sie mit Mechanismen des klassischen Glücksspiels vermischt werden. Gemeint sind sogenannte Lootboxen (deutsch Beutekisten). Diese können ebenfalls in zahlreichen Spielen für Echtgeld erworben oder in geringer Zahl erspielt werden. Ob ein besonders begehrter digitaler Gegenstand darin liegt, wird jedoch nur zufällig ermittelt.

Diese Praxis ist so nah am Glücksspiel und zielt zugleich so stark auf Jugendliche ab, dass sie in verschiedenen Ländern verboten oder eingeschränkt wurde. In Deutschland ist das bisher nicht der Fall. Aber selbst, wenn ein solcher Schritt in Zukunft erfolgen sollte, bleibt die sich verbreitende Videospiel- und Mediensucht wohl solange ein gesellschaftliches Problem, wie sie derart profitabel verwertet werden kann und deshalb von der Unterhaltungsindustrie immer wieder selbst angefacht wird.

Paul Gerber
Paul Gerber
Paul Gerber schreibt von Anfang bei Perspektive mit. Perspektive bietet ihm die Möglichkeit, dem Propagandafeuerwerk der herrschenden Klasse in diesem Land vom Standpunkt der Arbeiter:innenklasse aus etwas entgegenzusetzen. Lebensmotto: "Ich suche nicht nach Fehlern, sondern nach Lösungen." (Henry Ford)

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